
В начале лета 1984 года в вычислительном центре Академии наук СССР программист Алексей Пажитнов написал простую на первый взгляд игру. Он использовал старый компьютер «Электроника-60» и вдохновился головоломкой пентамино — фигурками, из которых собираются узоры. Но, чтобы не перегружать систему, он сократил число квадратов в фигурах до четырех. Так родился «Тетрис» — комбинация греческого «тетра» и слова «теннис».
Фигуры, которые падают сверху и исчезают при заполнении ряда, сразу вызвали азарт у коллег. Простые правила и возрастающая сложность делали игру увлекательной и почти бесконечной. Но сам Пажитнов тогда и не подозревал, что создал одну из самых известных видеоигр в мире.

«Тетрис» быстро распространился по стране, а затем и за ее пределами. Уже к середине 1980-х годов он оказался в Европе и США. Особенно известной стала его версия для карманной приставки Game Boy, которая познакомила с игрой миллионы людей. В итоге «Тетрис» стал самой портируемой игрой в истории: он появился более чем на 65 платформах и разошелся в количестве свыше 200 миллионов копий.
Интересно, что «Тетрис» — это не только развлечение. С точки зрения науки, он стал важной моделью для исследования. В математике доказано, что нахождение наилучшего способа размещения фигур — задача, которую невозможно решить эффективно на обычном компьютере. Такие задачи называют NP-полными. То есть даже с самой быстрой машиной нельзя точно предсказать, как сыграть идеально, не перебрав все возможные комбинации. Это делает «Тетрис» отличным примером комбинаторной сложности.

Психологи тоже обратили внимание на игру. Участники экспериментов рассказывали, что после долгих сессий им начинали сниться падающие фигуры. Такой феномен получил название «эффект Тетриса». Более того, краткие игровые сессии помогали снизить проявления посттравматического стрессового расстройства, ПТСР. Это связано с тем, что игра активирует зрительные участки мозга и «занимает» их, уменьшая силу флешбэков.
Но и это еще не все. Первая версия «Тетриса» была настолько проста, что использовала только текстовые символы. Это был вынужденный шаг из-за ограниченной памяти — всего 16 килобайт. Однако такой подход показал, как можно разрабатывать эффективные программы для слабого железа. Сегодня похожие методы используют в медицине и космической технике, где важна работа при минимальных ресурсах.

Даже в области права «Тетрис» оставил след. Его неофициальное распространение в СССР, а затем и борьба за авторские права между западными компаниями стали поводом для переосмысления цифрового законодательства. «Тетрис» стал первым программным продуктом, который привлек внимание к проблеме лицензирования цифровых объектов.
Со временем «Тетрис» превратился в символ — не только индустрии развлечений, но и научного подхода к разработке. В 2013 году его код был включен в постоянную коллекцию Музея современного искусства в Нью-Йорке. А сам Пажитнов до сих пор называет его абстрактным и креативным. Без персонажей, без насилия — только чистая идея и ощущение, что ты что-то создаешь.

Сегодня «Тетрис» продолжает жить на новых устройствах и удивлять новые поколения. Он остается простым и сложным одновременно — как настоящая научная загадка, которую интересно разгадывать снова и снова.
Интерактивные игры все чаще выходят за рамки развлечения — от абстрактной геометрии «Тетриса» до конкретной пользы для здоровья. Например, некоторые проекты уже используют игровые механики для тренировки зрения и снижения усталости глаз — подробнее об этом можно прочитать в этой статье.