
В журнале International Journal of Psychophysiology опубликовано исследование, которое выявило любопытную разницу между субъективным и физиологическим стрессом после игры в сюжетную видеоигру A Plague Tale: Requiem. Несмотря на сцены насилия, игра приводила к снижению уровня физиологического стресса у всех участников — как у тех, кто играл в жестокие эпизоды, так и у тех, кто прошел более спокойные уровни.
Авторы эксперимента из Университета Кентукки собрали 82 добровольца в возрасте от 18 до 40 лет и подвергли их стрессовому испытанию: участники держали руку в ледяной воде, в то время как их снимали на камеру и расспрашивали о самочувствии. Затем испытуемых поделили на две группы: одной дали пройти напряженные сцены из игры, другой — эпизоды без активного насилия. Всего каждый участник провел в игре около 25 минут.

Во время и после игры исследователи измеряли уровень кортизола в слюне, а также частоту сердечных сокращений. Параллельно участники сообщали, насколько напряженными или расслабленными они себя чувствовали.
Оказалось, что по физиологическим данным стресс снижался в обеих группах. Однако субъективно игроки, прошедшие агрессивные сцены, чаще сообщали о повышенном напряжении. Ученые предполагают, что участники могли воспринимать насильственные эпизоды как более трудные, и это влияло на их самооценку, несмотря на объективные признаки расслабления.

Исследование подтверждает: игры действительно могут снижать уровень стресса, даже если по ощущениям все иначе. Но эффект зависит от индивидуальных особенностей, игрового опыта и контекста.
Игровой мир все чаще становится ареной не только для борьбы и приключений, но и для научных открытий — в том числе о самих играющих. Интерес к взаимодействию науки и гейминга растет, и ранее Наука Mail рассказала, как ученые выходят на стримы, чтобы обсудить науку через игру и разрушить стереотипы о ней.