
В масштабном исследовании участвовали 532 старшеклассника 16−19 лет из Коннектикута: половину из них включили в группу, где ребята раз в неделю играли около часа в образовательную игру PlaySmart, которая учит замечать признаки депрессии и понимать, когда стоит обратиться за помощью. Другая половина играла в обычные коммерческие игры. За обеими группами наблюдали год.
Оказалось, что у подростков из группы PlaySmart симптомы депрессии через год стали слабее: их показатели по специальной шкале оценки состояния (PHQ‑8) снизились на 1,12 балла — это больше, чем обычно дают стандартные школьные программы профилактики. Уже через шесть недель ребята стали позитивнее относиться к идее обратиться к психологу. При этом эффект оказался примерно одинаковым для юношей и девушек, представителей разных этнических групп и семей с разным уровнем достатка.

В игре подросток выступает главным героем и в разных ситуациях выбирает, как поступить: например, распознать признаки депрессии у друга или решить, стоит ли поговорить со взрослым. От выбора зависят последствия для персонажей — так игрок видит, к чему приводят те или иные решения. Еще в игре можно «перемотать» сюжет назад и разобрать, что было бы, выбери герой другой вариант.
Авторы исследования считают, что такие цифровые инструменты особенно полезны там, где подросткам сложно получить психологическую помощь: игра доступна, не требует присутствия специалиста и помогает преодолеть барьеры — например, страх или стыд из‑за обращения за поддержкой. Сейчас PlaySmart используют в ряде школьных округов как универсальную программу профилактики.
Ранее Наука Mail рассказывала о том, что ученые испытывают видеоигру для помощи подросткам с тревожностью.

