
Ученые из Копенгагенского университета изучили цифровое поведение почти 10 тыс. человек. Исследование опубликовано в Computers in Human Behavior Reports. Исследователи разделили экранное время на три уровня: устройство (например, смартфон), платформа (например, TikTok) и вид активности (например, скроллинг, общение или просмотр видео). Оказалось, что наибольшее недовольство вызывает пассивное и одиночное поведение — вроде бесцельного скроллинга.
Наши результаты показывают, что именно пассивное и уединенное использование цифровых медиа делает нас неудовлетворенными. Например, когда мы листаем социальные сети, не взаимодействуя с ними, быстро проверяем статус или играем в игры в одиночестве.

Интересно, что наибольшая связь между недовольством и экранным временем обнаружена не у платформ или приложений, а у самого устройства. Смартфон стал универсальным «центром жизни»: от работы до развлечений и общения. Мы хотим использовать его меньше — но не можем, потому что он нужен для всего.
Смартфон всегда с нами, и используется для всего: от работы до развлечений и общения с другими людьми. Это затрудняет сокращение экранного времени, даже если мы этого хотим.
Большинство опрошенных признают, что недовольны своими цифровыми привычками. Но почти никто не предпринимает активных шагов. В лучшем случае — отключают уведомления или удаляют приложения. Участие в курсах по цифровому детоксу или обращение за помощью остаются редкостью.
Это, по мнению авторов, связано не столько с отсутствием силы воли, сколько с тем, насколько тесно технологии вплетены в повседневную жизнь.

Исследование показывает: не стоит демонизировать любое цифровое поведение. Проблема не в общем количестве часов, а в типе активности. Общение и просмотр видео не вызывают такого отклика, как бесконечный пассивный скроллинг.
Итог — не отказ от технологий, а поиск более здорового баланса. Осознание того, какой тип активности действительно влияет на самочувствие — первый шаг к реальному цифровому благополучию.
Ранее мы рассказывали, что ученые определили возраст начала игровой зависимости.